Relación entre la práctica de los videojuegos y ansiedad en estudiantes de medicina humana de la Universidad Nacional de Ucayali, período 2025

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Date

2025

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Universidad Nacional de Ucayali

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Introducción: La práctica de videojuegos se ha incrementado entre los jóvenes universitarios, generando interés por sus posibles efectos en la salud mental, especialmente en poblaciones con alta carga académica como los estudiantes de Medicina. Objetivo: Determinar la relación entre la práctica de los videojuegos y los niveles de ansiedad en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Nacional de Ucayali durante el período 2025. Metodología: Estudio cuantitativo, no experimental, transversal y correlacional, con una muestra de 220 estudiantes seleccionados mediante muestreo estratificado. Se aplicaron un cuestionario estructurado sobre hábitos de videojuegos y la Escala de Ansiedad de Zung (SAS). Los datos se analizaron con pruebas no paramétricas (Chi-cuadrado y correlación de Spearman). Resultados: El 93,18 % de los participantes presentó niveles mínimos de ansiedad, el 6,36 % niveles moderados y el 0,46 % severos. La mayoría practicaba videojuegos de forma ocasional o por menos de una hora diaria. Se halló una relación positiva y significativa entre la práctica de videojuegos y los niveles de ansiedad (? = 0,32; p = 0,001). La prueba de Chi-cuadrado confirmó asociación significativa entre la frecuencia de juego y la presencia de ansiedad (?² = 9,653; p = 0,047). No se observó relación significativa con la edad o el tiempo diario de juego, aunque el sexo femenino presentó mayor vulnerabilidad emocional (p < 0,001). Conclusiones: Aunque la mayoría de los estudiantes mantiene un uso recreativo y no problemático de videojuegos, el uso moderado o intensivo se asocia con mayores niveles de ansiedad, especialmente en mujeres. Se recomienda implementar programas de orientación sobre hábitos digitales saludables y estrategias de regulación emocional para prevenir efectos adversos en la salud mental.

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repositorio@unu.edu.pe

Keywords

Videojuegos, Ansiedad, Estudiantes universitarios, Investigación Básica y Experimental

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